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Compte-rendu : Bêta multijoueur Battlefield 3 – Xbox 360

A quelques semaines de la sortie du FPS phare de Dice et EA, le studio suédois nous offre un aperçu du mode multijoueur du grand rival de Call of Duty. L’occasion pour moi de vous détailler les changements apportés depuis Bad Company 2.


Alimenté par la nouvelle version du moteur Frostbite, utilisé dans Bad Company 1 et 2Battlefield 3 ne brille pour l’instant pas particulièrement sur consoles. L’aliasing est omni-présent, les textures sont peu qualitatives, restent la qualité des modèles et de l’éclairage, mais le tout est clairement en-dessous des deux précédents épisodes sur machines « next-gen ». Bien entendu, le jeu n’est pas présenté dans sa version définitive, mais il ne reste que moins d’un moins avant sa sortie. On peut donc légitimement s’interroger sur la qualité graphique finale du produit.

La partie sonore est, en revanche, toujours brillante. Les bruitages des différentes armes sont tous crédibles et le bruit des balles claquent allègrement au milieu des rues dévastées que propose l’unique map disponible. Parlons de celle-ci d’ailleurs, intitulée « Metro », elle oppose deux équipes -une russe et une américaine- dans un décor parisien apocalyptique. Le mode de jeu est identique au mode « Ruée » de Bad Company. Une équipe doit défendre successivement plusieurs points stratégiques, se retranchant de plus en plus au fur et à mesure que les attaquants parviennent à détruire les objectifs. Tandis que l’équipe offensive doit réussir à progresser avec un nombre limité de réapparitions. Ainsi, pour chaque couple d’objectifs à détruire, les attaquants disposent de quatre-vingt dix-neuf tickets de respawn, chaque joueur qui succombe en utilise un. L’assaut se doit donc d’être bien programmé et le jeu en équipe est indispensable.

C’est d’ailleurs sur ce point que la série d’EA surpasse tant celle d’Activision. Les matchs en équipe de Call of Duty ne font aucunement appel à l’esprit d’équipe. Le jeu décourage même à essayer car les morts sont tellement rapides que travailler en groupe relèvent plus du suicide que de l’ingéniosité. Alors que les Battlefield font partie intégrante de cette dimension en proposant plusieurs « classes » de joueurs, ainsi le soldat d’assaut fait figure d’homme à tout faire, alors que le « Reco » travaille en loup solitaire, marquant les cibles pour son équipe et fournissant un tir de suppression à longue distance.

Pour ce troisième Battlefield, le système a été revu. Exit le médecin de Bad Company, le soldat d’assaut est désormais celui qui distribue les stimpacks et qui réanime ses coéquipiers tombés au combat.  On trouve ensuite l’ingénieur, toujours spécialisé dans la réparation de véhicules et la destruction de ceux-ci grâce à son équipement constitué de lance-missiles et autres mines antichars. Le soldat de support remplace le rôle de distributeur de munitions qu’avait le soldat d’assaut dans Bad Company, tout en récupérant la mitrailleuse lourde de l’ancien médecin. Enfin le Reco reste fidèle à lui-même et conserve ses armes à longe portée

Le gameplay a été profondément revu sur de nombreux points. Tout d’abord, la récupération de vie est beaucoup moins rapide que dans les précédents épisodes. Ce qui incite davantage à travailler en équipe afin de profiter des trousses de soin. Les snipers tuent rarement en une balle, à moins de tirer dans la tête, on évite donc encore le syndrome Call of Duty. La gestion de la balistique a encore été améliorée, on est loin des FPS où les fusils tirent tellement droit qu’ils semblent sortis d’une simulation d’examen de géométrie. Là, les balles disposent d’une vraie gestion physique, et toucher un adversaire éloigné oblige à lever son viseur au-dessus de lui afin que les balles retombent là où on le souhaite. Le tir à longue distance relève de toute manière de la gageure, même au sniper, et il faut montrer de réels talents de tireur pour espérer pouvoir aligner les headshots. J’ai personnellement essayé, en vain, d’abattre au sniper un ennemi éloigné de plus de deux cents mètre, j’ai sacrifié plus de vingt balles avant d’abandonner. Le 3D Spot est beaucoup moins abusif qu’auparavant, cette fonctionnalité qui permet de marquer un adversaire pour que nos coéquipiers repèrent sa position, est maintenant plus discrète. Ainsi, tout adversaire marqué sera dorénavant immédiatement incognito en se plaçant à couvert. Fini donc le pistage des adversaires à travers les murs. Le bonus de marquage en cas de frag par un coéquipier a par contre été revu à la hausse. Vous gagnerez ainsi la moitié des points d’un frag si un autre joueur tue un adversaire marqué par vous, de quoi stimuler encore le teamplay. Un nouveau bonus fait également son apparition : le tir de suppression. Si vous canardez la position d’un ennemi qui se fait tuer par un autre joueur de votre équipe, vous gagnez un bonus même si aucune de vos balles ne l’a atteint. Le jeu considère que votre tir l’a obligé à se mettre à couvert, ou l’a déconcentré, enfin qu’en tout cas vos tirs ont aidés votre coéquipier à l’abattre.

Les grenades sont toujours aussi meurtrières, mais leur portée est assez limitée et leur utilisation se cantonne au combat à courte portée. Tant mieux ! Sur l’unique carte disponible sur consoles, le moteur physique gérant la destruction de l’environnement n’est pas vraiment mis en avant, si ce n’est dans la dernière partie où l’on peut combattre dans des immeubles haussmanniens. Dommage car c’était une vraie force des deux Bad Company, espérons que cette mise en retrait s’explique davantage par le choix de la carte que par un réel changement. Car les murs parisiens se sclérosaient tout aussi bien que leurs homologues présents dans les anciens volets.

Dice a également revu le système d’expérience et tout ce qui concerne le matériel de guerre et les différents accessoires à débloquer. On gagne toujours de l’expérience en abattant des adversaires, détruisant des objectifs ou soignant ses coéquipiers. Mais on en gagne également maintenant à chaque fois qu’un membre de l’escouade réapparaît sur nous. Chaque classe de soldat dispose toujours de sa propre barre d’expérience, ainsi vous gagnerez plus rapidement de nouveaux joujous martiaux en vous concentrant sur un style de jeu. Mais ces barres d’expériences sont beaucoup plus longues à compléter, Dice voit sur le long terme et à bien raison, car dans Bad Company 2, on avait déjà tout déverrouillé aux alentours du niveau vingt-deux alors que jeu en comptait cinquante en tout. Le nombre d’accessoires a également été augmenté, afin d’allonger la durée de vie en multijoueur. Chaque arme de base dispose ainsi de douze gadgets à débloquer ; lasers, lampes-torches, viseur ACOG, poignée avant etc. D’ailleurs, les lasers et lampes-torches peuvent éblouirent l’ennemi en les pointant droit sur l’adversaire, au prix d’une discrétion moindre. L’effet est en tout cas réussi, viser un ennemi qui vous aveugle avec sa lampe est vraiment malaisé.

Pour conclure, ce nouveau Battlefield apporte son lot de changements bienvenus. Reste à voir ce qu’il en sera de l’aspect graphique à la sortie définitive du titre, car pour l’instant la déception est de mise, il faut dire que Dice a misé à fond sur la plate-forme PC pour promouvoir les graphismes.

Vidéo de gameplay :

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